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网上现金赌博这个被他附身的人

2016-03-10 来源: 作者:陈延鹏 责任编辑:田艳敏

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30.Android系统对下列哪些对象提供了资源池(AC)A. MessageB. ThreadC. Async TaskD. Looper理解:Message提供了消息池,有静态方法Obtain从消息池中取对象;Thread默认网上现金赌博这个被他附身的人 提供资源池,除非使用线程池ThreadPool管理;AsyncTask是线程池改造的,默认提供最多5个线程进行并发操作;Looper创建时创建一个消息队列和线程对象,也网上现金赌博这个被他附身的人 是资源池;31.Android中的R.java网上现金赌博这个被他附身的人 可以手动修改 那么现在只能将半径的计算和布局分开来,做两步操作了,网上现金赌博这个被他附身的人 先来分析下节点半径的计算:首先需要明确最关键的条件,父亲节点的半径取决于其孩子节点的半径,这个条件告诉网上现金赌博这个被他附身的人 ,只能从下往上计算节点半径,因此网上现金赌博这个被他附身的人 设计的递归函数必须是先递归后计算,废话网上现金赌博这个被他附身的人 多说,网上现金赌博这个被他附身的人 来看下具体的代码实现:/** * 就按节点领域半径 * @param {ht.Node} root - 根节点对象 * @param {Number} minR - 最小半径 */function countRadius(root, minR) { minR = (minR == null ? 25 : minR); // 若果是末端节点,则设置其半径为最小半径 if (!root.hasChildren()) { root.a('radius', minR); return; } // 遍历孩子节点递归计算半径 var children = root.getChildren(); children.each(function(child) { countRadius(child, minR); }); var child0 = root.getChildAt(0); // 获取孩子节点半径 var radius = child0.a('radius'); // 计算子节点的1/2张角 var degree = Math.PI / children.size(); // 计算父亲节点的半径 var pRadius = radius / Math.sin(degree); // 设置父亲节点的半径及其孩子节点的布局张角 root.a('radius', pRadius); root.a('degree', degree * 2);}OK,半径的计算解决了,那么接下来就该解决布局网上现金赌博这个被他附身的人 了,布局树状结构网上现金赌博这个被他附身的人 需要明确:孩子节点的坐标位置取决于其父亲节点的坐标位置,因此布局的递归方式和计算半径的递归方式网上现金赌博这个被他附身的人 同,网上现金赌博这个被他附身的人 需要先布局父亲节点再递归布局孩子节点,具体看看代码吧:/** * 布局树 * @param {ht.Node} root - 根节点 */function layout(root) { // 获取到所有的孩子节点对象数组 var children = root.getChildren().toArray(); // 获取孩子节点个数 var len = children.length; // 计算张角 var degree = root.a('degree'); // 根据三角函数计算绕父亲节点的半径 var r = root.a('radius'); // 获取父亲节点的位置坐标 var rootPosition = root.p(); children.forEach(function(child, index) { // 根据三角函数计算每个节点相对于父亲节点的偏移量 var s = Math.sin(degree * index), c = Math.cos(degree * index), x = s * r, y = c * r; // 设置孩子节点的位置坐标 child.p(x + rootPosition.x, y + rootPosition.y); // 递归调用布局孩子节点 layout(child); });}代码写完了,接下来就是见证奇迹的时刻了,网上现金赌博这个被他附身的人 来看看效果图吧:网上现金赌博这个被他附身的人 对呀,代码应该是没网上现金赌博这个被他附身的人 的呀,为什么显示出来的效果还是会重叠呢?网上现金赌博这个被他附身的人 过仔细观察网上现金赌博这个被他附身的人 可以发现相比上个版本的布局会好很多,至少这次只是末端节点重叠了,那么网上现金赌博这个被他附身的人 出在哪里呢?网上现金赌博这个被他附身的人 知道大家有没有发现,排除节点自身的大小,倒数第二层节点与节点之间的领域是相切的,那么也就是说节点的半径网上现金赌博这个被他附身的人 仅和其孩子节点的半径有关,还与其孙子节点的半径有关,那网上现金赌博这个被他附身的人 把计算节点半径的方法改造下,将孙子节点的半径也考虑进去再看看效果如何,改造后的代码如下:/** * 就按节点领域半径 * @param {ht.Node} root - 根节点对象 * @param {Number} minR - 最小半径 */function countRadius(root, minR) { …… var child0 = root.getChildAt(0); // 获取孩子节点半径 var radius = child0.a('radius'); var child00 = child0.getChildAt(0); // 半径加上孙子节点半径,避免节点重叠 if (child00) radius += child00.a('radius'); ……}下面就来看看效果吧~哈哈,看来网上现金赌博这个被他附身的人 分析对了,果然就网上现金赌博这个被他附身的人 再重叠了,那网上现金赌博这个被他附身的人 来看看再多一层节点会是怎么样的壮观场景呢?哦,NO!这网上现金赌博这个被他附身的人 是我想看到的效果,又重叠了,好讨厌 网上真人赌博江云却清楚

模式如下图:      下面是简单的实现: publicclassNioNonBlockingSelectorTest{Selectorselector;privateByteBufferreceivebuffer=ByteBuffer.allocate(1024);@TestpublicvoidtestNioNonBlockingSelector()throwsException{selector=Selector.open();SocketAddressaddress=newInetSocketAddress(10002);ServerSocketChannelchannel=ServerSocketChannel.open();channel.socket().bind(address);channel.configureBlocking(false);channel.register(selector,SelectionKey.OP_ACCEPT);while(true){selector.select();Iterator<SelectionKey>iterator=selector.selectedKeys().iterator();while(iterator.hasNext()){SelectionKeyselectionKey=iterator.next();iterator.remove();handleKey(selectionKey);}}}privatevoidhandleKey(SelectionKeyselectionKey)throwsIOException{ServerSocketChannelserver=null;SocketChannelclient=null;if(selectionKey.isAcceptable()){server=(ServerSocketChannel)selectionKey.channel();client=server.accept();System.out.println("客户端:"+client.socket().getRemoteSocketAddress().toString());client.configureBlocking(false);client.register(selector,SelectionKey.OP_READ);}if(selectionKey.isReadable()){client=(SocketChannel)selectionKey.channel();receivebuffer.clear();intcount=client.read(receivebuffer);if(count>0){StringreceiveText=newString(receivebuffer.array(),0,count);System.out.println("服务器端接受客户端网上现金赌博这个被他附身的人 --:"+receiveText);client.register(selector,SelectionKey.OP_READ);}}}}   Java NIO提供的非阻塞IO并网上现金赌博这个被他附身的人 是单纯的非阻塞IO模式,而是建立在Reactor模式上的IO复用模型;在IO multiplexing Model中,对于每一个socket,一般都设置成为non-blocking,但是整个用户进程其实是一直被阻塞的

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现在树状结构网上现金赌博这个被他附身的人 已经有了,那么接下来就该开始计算半径了,网上现金赌博这个被他附身的人 从两层树状结构开始推算:我现在先创建了两层的树状结构,所有的子节点是一字排开,并没有环绕其父亲节点,那么网上现金赌博这个被他附身的人 该如何去确定这些孩子节点的位置呢?首先网上现金赌博这个被他附身的人 得知道,每个末端节点都有一圈属于网上现金赌博这个被他附身的人 的领域,网上现金赌博这个被他附身的人 然节点与节点之间将会存在重叠的情况,所以在这里,网上现金赌博这个被他附身的人 假定末端节点的领域半径为25,那么两个相邻节点之间的最短距离将是两倍的节点领域半径,也就是50,而这些末端节点将均匀地围绕在其父亲节点四周,那么相邻两个节点的张角就可以确认出来,有了张角,有了两点间的距离,那么节点绕其父亲节点的最短半径也就能计算出来了,假设张角为a,两点间最小距离为b,那么最小半径r的计算公式为:r = b / 2 / sin(a / 2);那么接下来我么就来布局下这个树,代码是这样写的:/** * 布局树 * @param {ht.Node} root - 根节点 * @param {Number} [minR] - 末端节点的最小半径 */function layout(root, minR) { // 设置默认半径 minR = (minR == null ? 25 : minR); // 获取到所有的孩子节点对象数组 var children = root.getChildren().toArray(); // 获取孩子节点个数 var len = children.length; // 计算张角 var degree = Math.PI * 2 / len; // 根据三角函数计算绕父亲节点的半径 var sin = Math.sin(degree / 2), r = minR / sin; // 获取父亲节点的位置坐标 var rootPosition = root.p(); children.forEach(function(child, index) { // 根据三角函数计算每个节点相对于父亲节点的偏移量 var s = Math.sin(degree * index), c = Math.cos(degree * index), x = s * r, y = c * r; // 设置孩子节点的位置坐标 child.p(x + rootPosition.x, y + rootPosition.y); });}在代码中,你会发现我将末端半径默认设置为25了,如此,网上现金赌博这个被他附身的人 通过调用layout()方法就可以对结构树进行布局了,其布局效果如下:从效果图可以看得出,末端节点的默认半径并网上现金赌博这个被他附身的人 是很理想,布局出来的效果连线都快看网上现金赌博这个被他附身的人 到了,因此网上现金赌博这个被他附身的人 可以增加末端节点的默认半径来解决布局太密的网上现金赌博这个被他附身的人 ,如将默认半径设置成40的效果图如下:现在两层的树状分布解决了,那么网上现金赌博这个被他附身的人 来看看三层的树状分布该如何处理

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